מישחוק זה לא תורת המשחקים

כאשר אני מתחיל לדבר על מישחוק הרבה פעמים הצד השני קופץ ואומר שזה מאוד מעניין כל תורת המשחקים הזו ושהוא קרא ספר (בדר"כ חיים שפירא) בנושא. בתור חוקר מישחוק, אני כמובן מזדעק ומסביר שיש הבדל עצום בין שני הדברים ושזה ממש לא תורת המשחקים. כתגובה, הצד השני מתאכזב כי הוא חשב שיש לו סוף סוף הזדמנות לדבר עם מישהו על תורת המשחקים. אז איך אני מסביר את ההבדל? תורת המשחקים היא תורה מתמטית במהותה שאומרת שבהינתן סיטואציה מסויימת ובחירה שיש לעשותה, אנשים יבחרו באופן רציונלי, כלומר יבחרו באפשרות שתוביל אותם לתוצאה הטובה ביותר האפשרית עבורם. בהקשר הזה, דילמת האסיר שמוצגת בהמשך היא הדוגמה המפורסמת ביותר הממחישה את תורת המשחקים. מישחוק הוא משהו שונה לחלוטין ומתייחס לתגובות של אנשים לאלמנטים של משחק המוצגים בסביבתו. למשל – כיצד נהג יגיב למראה מד מהירות דיגיטלי המראה לו את מהירותו בירוק (אם נוסע כחוק) או באדום אם הוא נוסע מעל למהירות המותרת. לכאורה, הנהג אמור להאט את מהירותו אך כמו במשחקים, אי אפשר לצפות את ההתנהגות של אנשים – ועובדתית, זה לא קורה. כל הכיף במשחק הוא שאתה יכול להיות לא רציונלי ולקחת סיכונים שבחיים האמיתיים לא היית לוקח. כאשר פונקציית המטרה היא הנאה, קשה לבנות משוואה כללית לנושא. בהקשר של מצלמות המהירות, מסתבר שאנשים שונים מפתחים 'משחקים' שונים איתן ולא בהכרח בהקשר חיובי. נהגים מסויימים דיווחו שהם מנסים להגיע למהירות תלת ספרתית כדי לשבש את המד (שמציג רק שתי ספרות). בני נוער מקיימים תחרויות ריצה מול המד כדי שימדוד את מהירותם. כאשר ישנו אלמנט משחק, קשה לחזות כיצד יפרשו אותו.   מהי דילמת האסיר? שני עבריינים נתפסו ע"י המשטרה על עברה שהעונש בגינה הוא 15 שנות מאסר כל אחד, אך כיוון שאין למשטרה עדים, היא צריכה שאחד העבריינים יעיד כנגד חברו. אם שניהם לא יעידו, ייכנסו שני העבריינים לכלא לשנה בשל עבירה פחותה בחומרתה מזו שנעצרו בגינה. העבריינים מופרדים בחקירתם ואינם יכולים לתאם עמדות. המשטרה מציעה לכל עבריין את העסקה הבאה: אם תלשין כנגד חברך, תקבל עונש מופחת לפי הטבלה הבאה: ברור שהמצב הטוב לשניהם הוא לא להודות ולקבל שנת מאסר כל אחד, אך כיוון שאינם יכולים לתאם בינהם, כל אסיר בפני עצמו יעשה את החשבון שבכל מקרה, בלי קשר למה שהחבר יעשה, לי כדאי להלשין. אם החבר הלשין, עצם זה שהלשנתי, יחסוך לי 10 שנים. אם החבר לא הלשין, ההלשנה שלי חסכה לי 5 שנים. מהסיבה הזו, לכל אחד מהעבריינים כדאי להלשין (ולמעשה להודות בעבירה), מה שישלח את שניהם ל- 5 שנים בכלא. בדוגמאות של תורת המשחקים, אנשים או קבוצות מקבלות החלטות בהתאם לנתונים הקיימים ובשיקול דעת מלא כך שהתוצאה עבורם תהיה מיטבית. בעולם הפשע, בהחלט אפשר לצפות שלמרות ששני העבריינים יודעים את השיקולים שתוארו ואת המשמעויות, הם עדיין ישתקו ויצאו בקלות מהעונש. אם כך, האם תורת המשחקים לא עובדת? התשובה היא שהיא אכן עובדת אבל פונקציית הרווח של העבריינים לא מתחשבת רק בשנות ישיבה בכלא אלה בפרמטרים נוספים של עולם העבריינות ולכן הבחירה בשתיקה היא הטובה ביותר עבורם. טבלת החלטה שמסתכלת רק על פרמטר אחד (מספר השנים) היא פשטנית מידי. הערה לסיום: כיוון שתורת המשחקים היא מתמטית במהותה, תוך נסיון למקסם תועלות – היא משמשת כלי נהדר להמחיש את המשמעות של…

אנחנו אוהבים להכשל!

אנחנו אוהבים להכשל! את המשפט הזה אני אומר בקול דרמטי ועמוק ומסתכל על אי הנוחות של האנשים בקהל. מי מאתנו אוהב להכשל?? התשובה היא כמו שאמרתי – כולנו. במשחקים. תארו לכם משחק שבו אתם תמיד מנצחים – לא כיף גדול נכון? אנחנו מחפשים משחקים קשים בהם כנראה נכשל לא מעט – כלומר אנחנו שואבים הנאה מהכשלון (לפחות מידי פעם). הסתכלו על פניו של ילד (או מבוגר) כאשר הוא נכשל במשחק. פנים שמתארות תחושת החמצה גדולה המלווה ב- אני רוצה לנסות עוד פעם! הבעיה עם המשפט "אנחנו אוהבים להכשל!" היא ההקשר שבו הוא נאמר. בחיים האמיתיים אנחנו לא אוהבים כשלונות. אנחנו רוצים לראות את עצמנו כמוצלחים בכל דבר שאנחנו עושים, וכשלון הוא רע. כאשר אנחנו מגדירים לעצמנו יעד, אנחנו מצפים להגיע אליו. אם לקחת את הנושא לעולם הלמידה, אנחנו לא אוהבים להכשל במבחנים. השאלה היא מדוע ההבדל העצום בין עולם המשחקים לעולם האמיתי? איפה בדרך איבדנו את חדוות הכשלון? המנטרות אומרות לנו שהחיים הם לא משחק, ובחיים אין הזדמנות שניה. מצד שני, מישחוק טוען שאפשר להפוך כל דבר ליותר מישחקי ומהנה. לכן, בהקשר של כשלונות, חייבים להפוך את הכשלונות שלנו למהנים יותר, או לפחות למאיימים פחות. במשחקי וידאו למשל, בכל הפסד יש מנגינה מסויימת או קול מסויים שמתלווה אליו. עד עכשיו זכור לי המשפט "Game over man" ממשחק וידאו בילדותי. אני לא זוכר את המשחק, אבל כן זוכר את החלק של ההפסד בו. בחזרה לעולם החינוך. אני רוצה להתייחס לנושא המבחנים בתיכון, כי את המבחנים עד התיכון אין שום סיבה לא לבטל לחלוטין ולמצוא אמצעי הערכה אחרים ונכונים יותר (פינלנד, גרמניה, סינגפור, ואפילו במיתר הקטנה). לימדתי בתיכון כמורה למתמטיקה 5 יחידות לימוד – אולי המקצוע הכי מאיים מבחינת התלמידים. כל מבחן היה סוף העולם עבור התלמידים, ולא פחות מכך ההורים. איך מורידים את החרדה והופכים את הלמידה למשהו יותר מהנה או נסבל? הנה מה שעשיתי: ראשית, מורידים את נושא 'העונש' מעל השולחן. אי אפשר לשחק (ליהנות) כשחרב מונחת על צווארך, ולכן הודעתי מראש שלא יהיה מצב שאוריד תלמיד ל- 4 יחידות, אלא אם הוא יבקש זאת, או נגיע לזה בהסכמה משותפת. מצידי שיקבל 0 בכל מבחן וכל עוד הוא משתדל ורוצה, אני אמשיך להאמין בו ולעזור לו. במשחקים, יש שחקנים טובים יותר ופחות. שחקנים טובים מן הסתם ישיגו תוצאה טובה, אבל גם השחקן הטוב ביותר מפסיד מידי פעם. גם שחקנים פחות טובים יכולים לשחק שוב ושוב עד שהם ישתפרו. בעולם שלי כל מבחן/בוחן/מבדק הוא משחק. תלמיד שנבחן (שיחק) בנושא מסוים ונכשל או סתם קיבל ציון שהוא לא מרוצה ממנו, יכול להבחן (לשחק) שוב ושוב עד שהוא משתפר ומקבל ציון משביע רצון מבחינתו. כדי להבחן (לשחק) שוב, התלמיד צריך להראות שהוא התאמן לקראת המשחק הבא – כלומר תרגל שאלות בנושא וישב עם המאמן (המורה) כדי ללמוד מהטעויות שלו במשחק הקודם. מעבר לתחושת המסוגלות, האחריות עוברת ללומד. התלמיד יודע שהוא יכל לשפר ציון ואם לא עשה זאת, זו הייתה החלטה שלו. זה אולי לא הופך את חווית הכשלון למהנה יותר, אבל בהחלט הרבה פחות דרמטית. תעודות מחצית – המצב היום הוא שלתלמיד שנכשל במבחן ראשון, אין מוטיבציה להמשיך ללמוד למבחן הבא כי ציון המחצית שלו בטוח לא יהיה גבוה. בעולם שבו אתה יכול…

מוטיבציה במשחק ובחיים

התמונה מימין היא שילוב של דמויות בזמן משחק מחשב שצילם פיל טולדנו, ואת התמונה באמצע אין צורך להסביר. תמונות אלו מסכמות עבורי את מהות המישחוק ואת המטרה העיקרית שלה. השאלה הנשאלת היא: כיצד ניתן להשיג את אותה רמת ריכוז, מוטיבציה, שמחה, אנרגיה, הישגיות, הנאה, ועוד ועוד – כפי שקיימת במשחקים, גם כאשר אנחנו לא משחקים? לצורך הניגודיות, אפשר לראות תמונה דומה למוטיבציה מתוך סביבה שהיא לא מישחקית – בתי ספר. כמובן שבתי ספר הם רק דוגמה אחת ויש עוד הרבה: מקומות עבודה, קניות, מטלות בית, נסיעה ברכב, ועוד.   כיצד להפוך סביבה לא מהנה, למהנה? להוסיף לה אלמנטים של משחק. הסביבה כמובן אינה משחק ואני לא מציע להתייחס לעבודה או ללימודים ממש כמשחק, אלא להוסיף לה מימדים של הנאה ומשחק. אדוארד דסי, חוקר מוטיבציה ידוע אמר "במקום לשאול איך אתה יכול לגרום למוטיבציה, אתה צריך לשאול איך אתה יכול לייצר את התנאים בהם האנשים ייצרו לעצמם מוטיבציה". אותם תנאים, הם הסביבות המשחקיות. בהקשר זה מצורף קטע שאני תמיד מתלבט אם להשתמש בו, מתוך הסרט הנפלא החיים יפים של רוברטו בניני. ההבדל במבט העיניים בין הילד לבין שאר האנשים הוא הסיפור. אני לא חושב שהוא דורש הסברים מעבר לכך.   ודוגמה מהשטח לסיום: מבחן חוזר הוא דרך נהדרת ליצירת התנאים בהם התלמיד מייצר לעצמו מוטיבציה. דמיינו עולם שבו תלמיד יכול לנסות לעבור מבחן מסויים שוב ושוב ובתנאי שבין בחינה לבחינה הוא פתר 20 תרגילים כאימון. זה יכול לקרות 10 פעמים עד שיצליח ואין מגבלה על הכמות (למעט נאמר לא יותר מפעם בשבוע). זה הופך את השיח מ'נכשלתי' ל- 'עדיין לא עברתי'. מ- 'קיבלת נכשל' ל- 'אתה עדיין לא יודע את החומר מספיק טוב'. מ- 'אני יורד ל- 4 יחידות' ל- 'אין מצב שאני לא עובר את זה פעם הבאה'. אצלי זה עבד ככה, וזה מייצר יופי של מוטיבציה.

מה זה מישחוק – Gamification

אחת ההגדרות הנפוצות למישחוק שאני הכי מתחבר אליה שייכת לסבסטיאן דטרדינג (2011): "שימוש באלמנטים של משחק בסביבות לא מישחקיות לשם הגברת מעורבות". הגדרה קצרה שמספרת סיפור שלם. יש שלושה חלקים להגדרה: אלמנטים מתחום המשחק, סביבה לא משחקית, ומעורבות. מה, איפה, ולמה. בפוסט זה אני רוצה לדבר על ההגדרה. אלמנטים של משחק – אולי נושא המחקר הנפוץ בתחום המשחקים והמישחוק. מהם אלמנטים של משחק? בקצרה, אלו הדברים שקיימים במשחקים והופכים אותם למהנים. ברוב המשחקים יש סוג של ניקוד או אמצעי אחר בעזרתו ניתן לקבוע את הסטטוס של כל שחקן, ברוב המשחקים ישנם מנצחים ומפסידים, לרוב המשחקים ישנה מטרה או מהות מסויימים, ולחלק גדול מהמשחקים יש אביזרי משחק. לדוגמה, אצלי בתיק יש תמיד חפיסת קלפים שעוזרת לי להעביר את מהות ההגדרה. ברגע שאני מוציא את החבילה מהתיק, נדלק משהו בעיניים של השומעים, וזה בדיוק הטריגר שאני מחפש. השימוש באלמנט של משחק, נתפס ע"י הצד השני כהצהרה שיש פה משחק, למרות שאין כזה. אלמנט המשחק מוציא את הצד המישחקי שיש בכל אחד מאיתנו. סביבה לא מישחקית – הסביבה בה אנחנו חיים אינה משחק. בית הספר אינו משחק. מטלות הבית, חברויות, ש"ב, העבודה שלנו, מערכות היחסים שלנו – כל אלה אינם משחק. מטרת המישחוק היא להפוך אותן למעט יותר מהנות. כמו במשחק. מעורבות – המטרה של מישחוק היא לרוב להגביר מעורבות מצד מישהו. לגרום לו לבצע פעולות מסויימות מתוך רצון פנימי אמיתי ולא כי ישנה חובה לעשות זאת. מישחוק גם אמור להגביר את ההנאה מביצוע הפעולה, בדיוק כמו במשחק. האם אפשר לייצר מצב בו ילדים רוצים לעשות ש"ב? האם אפשר לגרום לעובדים לעבוד בצורה מסודרת לפי פרוטוקול? התשובה היא כן! ונקודה אחרונה – מישחוק אינו משחק! הרבה אנשים טועים בנושא ואז אפשר למצוא משפטים שיווקיים כמו "מישחוק היא שיטה להטמעת תהליכים וחומרים בדרך מהנה ויעילה הרבה יותר- רוצים ללמוד איך לבנות משחקים? איך לתרגם כל חומר לימוד, כל הרצאה ומצגת למשחק מהנה?" (לא מצטט מקור בכוונה). מעבר להגדרה שאפשר להתווכח עליה, המשפט רוצים ללמוד איך לבנות משחקים – אומר שבעצם מדובר במשחק. באחד הפוסטים הקרובים אדבר על ההבדלים המהותיים בין מישחוק למשחק. דוגמה קצרה להבהרת הנושא: בתחילת שיעור, אני מצייר עמוד תליה של המשחק איש תלוי. על כל טעות שאני עושה במהלך הפתרון (והתלמידים תופסים), אני מוסיף עוד חלק לאיש התלוי. אם טעיתי הרבה וכמובן תפסו אותי, האיש נתלה. כאשר האיש נתלה קורה משהו. זה יכול להיות 5 דקות הפסקה בכתה, זה יכול להיות שרואים סרטון וידאו דרך יוטיוב והמקרן (שכמובן קשור למתמטיקה), זה יכול להיות כל פעילות הפגתית בכתה. השיעור מתנהל כרגיל אבל האיש התלוי, נמצא כל הזמן באויר. תלמידים שומרים על עירנות בנסיון לתפוס טעויות של המורה. יש פה המון רווחים ובינהם ההבנה שגם המורה טועה וזה לא אסון גדול. מוזמנים להשאיר הערות והתייחסויות לכתוב. 10+